unity3D Shader变灰原理

使用shader置灰一张图或者一个文字的代码很简单,但是之前一直不知道它的原理是啥。

今天通过查找资料发现,其实很简单,置灰的核心代码如下:

 fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
                //-----------add-------------
                // gray
                float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
                col.rgb = float3(gray, gray, gray);
                //---------------------------
                return col;
            }
 float gray = dot(col.rgb, float3(0.299, 0.587, 0.114));
这一句是最主要的一句,其实就是把采样出来的颜色和一个固定的颜色值做一个点乘,但是为什么是这个颜色呢?为什么要和这个颜色值做点乘返回最终的片元着色器颜色?

原理:是因为人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。实验和理论推导出来的结果是0.299、0.587、0.114。
所以为图片的RGB分别乘以权重然后加起来得到一个灰色值,并且将这个灰色值作为新的RGB值
返回给最终的颜色值。