Unity Shader模板测试用法记录

之前经常忘记模板测试的用法,现在把这些用法记录在博客上免得以后忘记了。

在Shader的Pass开头写Stencil{ }结构体,如果每个Pass都用,则可以提到外面。

Stencil {  
                Ref 2                     //参考值为2,stencilBuffer值默认为0  
                Comp always               //stencil比较方式是永远通过  
                Pass replace              //pass的处理是替换,就是拿2替换buffer 的值  
                ZFail decrWrap            //ZFail的处理是溢出型减1  
            }  

Ref 2:设置参考值。除了2,还可以设置0-255的任意数。

Comp equal:表示通过模板测试的条件。这里只有等于2的像素才算通过测试。除了equal,还有Greater、Less、Always、Never等,类似ZTest。

Pass keep:表示通过模板测试和Z测试(注意是都通过)的像素,怎么处置它的模板值,这里我们保留它的模板值。除了keep,还有Replace,IncrWrap(循环自增1,超过255为0),IncrSat(自增1,超过255还是255),DecrWrap,DecrSat等。

Fail decrWrap:表示没通过模板测试的像素, 怎么处置它的模板值。这里为循环自减。

ZFail keep:表示通过了模板测试但没通过Z测试的像素,怎么处置它的模板值。这里为保持不变。

除此之外,还有ReadMask和WriteMask语法,用来提取Ref值或模板缓存的某几位,默认是255,全部提取。