今天学习了第一人称视野的控制和添加动画,原来实际上的动画就是控制骨骼的运动.所以当你挂载物体时如果要在动画中体现出来那么你就要挂载到相应的骨骼位置下,这样动画动起来你挂载的物体才能跟着动.比如说摄像机想要跟随头部的运动那么你就要挂载到相应的头部骨骼下才行.
学习中有以下几个重点:
1.
animation.Play(animName);//立即停止当前动画播放animName动画;
animation.CrossFade(animName, 0.2f);//有0.2秒的缓冲时间然后渐变为animName动画;
2.
LateUpdate是在所有Update函数调用后被调用。这可用于调整脚本执行顺序。例如:当物体在Update里移动时,跟随物体的相机可以在LateUpdate里实现。
之前看视频的时候发现视频里面siki老师讲的他是可以在当mouseLook脚本里面控制骨骼的旋转的,我自己放到我的项目里面发现确不行后面一节视频才讲到原来就是LateUpadate和Update先后调用问题,因为模型的动画是在每一帧都会调用的就相当于Update而对骨骼的旋转如果再放在Update里面就得不到相应的改变,只能放在LateUpate里面当动画执行后再去执行鼠标对模型骨骼的旋转.
3.
float h=Input.GetAxis(“Horizontal”);//获取键盘的左右方向输入;
float v=Input.GetAxis(“Vertical”);//获取键盘的上下方向输入;