protobuf协议字段优化后的处理

我们的游戏项目中使用了protobuf协议,但是由于协议优化了的缘故,当服务器发送字段值等于0 的时候,客户端协议解析出来后看不到这个值为0零的字段,但是如果直接用“.“去访问是可以访问的。于是问题就来了当我们数据需要更新的时候,如果在lua中 直接 for in pairs 去获得解析到的数据的键值,如果这个键的值是0 的话那么那么将会获取不到,也就是说这个时候无法判断这个字段是否是 0 ,还是根本服务器就没有发送过来。

于是我们就使用看 按位与的方式去检测和判断 服务器是否发了这个字段,对此,如果是需要更新的协议服务器都要多发一个mask 字段 这是一个 二进制转换后的十进制数,协议字段按照顺序,如果发了,,则这个位置为1,否则为0,如协议:

//申请入帮
message C2GSApplyJoinOrg {
    optional uint32 orgid = 1;
    optional uint32 flag = 2;
}

如果服务器发送了 orgid = 10 , flag = 0 过来,那么客户端只能看到 orgid = 10 这个字段,而看不到 flag 这个。

所以在客户端中我们就做了如下处理:

--dOri 是服务发送过来经过客户端解析后的数据
function CNetCtrl.DecodeMaskData(self, dOri)
	local d = {}
	local lKey = {"orgid","flag"}
	if lKey then
		local iMask = dOri.mask --服务发送时带一个二进制的mask字段
		if iMask then
			local right = 1
			for i=1, #lKey do
				right = right * 2
				if MathBit.andOp(iMask, right) ~= 0 then
					local key = lKey[i]
					d[key] = dOri[key]
				end
			end
			-- table.print(d, "CNetCtrl解析mask: "..sType)
			return d
		end
	end
	return dOri
end


function MathBit.__base(left, right, op)  
    if left < right then  
        left, right = right, left  
    end  
    local res = 0  
    local shift = 1  
    while left ~= 0 do  
        local ra = left % 2  
        local rb = right % 2  
        res = shift * op(ra,rb) + res
        shift = shift * 2
        left = math.modf( left / 2) --相当于右移一位
        right = math.modf( right / 2)
    end  
    return res
end
  
function MathBit.andOp(left, right)  
    return MathBit.__base(left, right, MathBit.__andBit)
end  

function MathBit.__andBit(left,right)  --按位相与
    return (left == 1 and right == 1) and 1 or 0      
end

这样处理完成之后的数据 客户端就是可以打印出来查看了。并且可以直接使用for in pairs 去打印他们为0的值。