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Unity3D游戏程序员

创娱点餐助手

    来创娱半年多了,一直觉的这边的包餐福利挺好的,虽然没有什么大鱼大肉,但是能让员工自己点餐的方式还是挺人性化的,菜单的种类还挺多,基本可以满足我的各种口味吧。但是有一点点瑕疵的是,公司的点餐网站似乎永远不那么人性化,公司500多号人,不要求你做的界面多好看,但是起码要满足同事们的基本需求吧,每次点餐都搞得挺麻烦的。而且界面用户体验很差。

    公司的点餐系统是网页形式的,但是页面巨丑,而且每次选择一个菜项都是一个好长好长的下拉框,而且没有随机点餐的功能,没有自动分类的功能,周一到周五的午餐和晚餐每次都要从一个长长的下拉框选择,要是有不小心刷新了网页或是关闭了就要重新开始选择。公司大群里也经常能看到有同事吐槽这个东西。于是我就想我是程序员啊,我完全可以不用他的点餐系统,自己开发一个,只要从它的内网上获取菜单数据,然后自己选择好提交都它的网站后台就行了啊!越想越兴奋,

马上就开干了。然后就有了如下点餐助手C#开发 哈哈。

QQ截图20180113213741.png

QQ截图20180113214256.png

看起来虽然简陋,但是我感觉比公司运维做的网页版好多了,起码可以帮助有选择困难的同事,随机选择自己喜欢的类型,还不必每次都去选择每天的饭菜。当然为了人性化,如果随机到自己不喜欢的饭菜还是可以自己再自主选择的,而且还加入了2种搭配方式,一开始本来是想自己用的,但是当我发给行政MM后他们都觉得很棒,索性直接发给全公司人用好了哈哈。上面还有关键字过滤功能,我会在下一个版本中完善它。

UGUI屏幕点击关闭Tips小技巧

在做MMORPG 游戏中在UI上会有很多的Tips弹窗的UI,策划的需求是点击Tips外面要关闭这个Tips那么我们首先想到的做法是,获取点击的区域或者对象判断是否点击是 tipsUI如果是则不关闭,

如果不是则关闭Tips,那么这样的做法有很多,其中一个是设置一个透明image背景,然后在这个Image上添加Button组件,当点击这个背景时关闭这个tips弹窗,当然这个背景要扩展到整个屏幕,

然后要设置成透明的这样才能不挡住其他UI。

        但是我感觉这样的方法好像多了一个几个步骤而且有点麻烦,既然我们只要一个透明带raycasts的背景而已,那么用一个空的Text组件也是一样可以实现。把字体和文字都设置为空,这样既可以不用设置透明度也可以达到一个点击屏幕的效果。


RectMask2D和Mask

最近项目中做UI,用的比较多的Scroll Rect这个组件,发现他是通过一个遮罩来显示Scroll Rect里的内容的,在UGUI中Scroll View自动创建的遮罩用的是Mask组件,但是我通过搜索发现还有

RectMask2D这个组件,然后我用上去发现效果是一样的。查了一下U3D的文档:

the limitations of RectMask2D control are:

  • It only works in 2D space    它只能工作在2D空间中

  • It will not properly mask elements that are not coplanar    它不能遮罩不在一个平面上的元素

The advantages of RectMask2D are:

  • It does not use the stencil buffer   它不会使用模板缓存

  • No extra draw calls       不会增加额外的 draw calls

  • No material changes    不会有材质的变化

  • Fast performance    速度更快的显示

是这样解释的,这简直是神器啊,比原来的Mask好用多了,但是前提是你用不到3D UI这个功能,那么如果你是做普通的2D UI 使用这个组件做遮罩是完全没有问题的而且还可以减少draw calls数量于是我测试了一下。


使用了Mask组件的Scroll View,draw calls是5


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使用了RectMask2D组件的Scroll View,draw calls是4


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使用了RectMask2D组件比Mask组件draw calls少了1个,这在移动设备中是非常重要的优化啊。



KSFramework

新公司,新项目,新的框架,这又将是一个挑战。

现在我们项目用的是 KSFramework+Xlua  ,KSFramework是一个Unity 5 Asset Bundle开发框架和工具集,专注于运行时热重载,本身是使用了SLua作为脚本引擎。但是我们项目中给它改成了XLua作为脚本引擎,因为xlua效率方面比slua似乎更高一点,而且在KSframework中把slua换成xlua也是非常方便的,即使换成ulua也是可以的。

        但是最近发现的是 在xlua里面只要出错 在手机端里游戏就会出现闪退,打出的PC包也是直接崩溃掉,之前用tolua的时候一般lua代码报错是不会导致游戏直接崩溃的。

这一点确实很蛋疼。

在lua中实现类的思想

在lua中是没有类的概念的但是可以使用table和元表来实现类和类的继承,多继承。

代码如下:

--clsname 类名
-- ... 父类或者是被继承的类

function class(clsname, ...) --此函数用来返回一个类(其实就是一个表)
	local cls = {}
	local args = {...}  --保存父类列表
	if #args > 0 then
		setmetatable(cls, {__index=    --设置此类的元表并把元表的 __index 设为一个函数,此函数用来查找父类中的变量或函数
		function(_, k)
			for i, v in ipairs(args) do
				if v[k] ~= nil then
					return v[k]
				end
			end
		end})
	end
	cls.classname = clsname   --设置好类名
	cls.New = function()   --定义一个实例化对象的函数(其实就是创建一个新表)
		local instance = {}
		setmetatable(instance, {__index=cls}) --设置此对象的元表的__index方法 为这个类。
		instance.classtype = cls  -- 设置此类的类型(其实就是这个元表)
		return instance
	end
	return cls   --最好返回这个类(这个表)
end

使用方法如下:
local CParent = class("CParent") --定义一个父类

local CSon = class("CSon", CParent) --定义子类继承自父类

local son = CSon.New()  --创建一个孩子对象,此对象具有父类的所有属性

protobuf协议字段优化后的处理

特色

我们的游戏项目中使用了protobuf协议,但是由于协议优化了的缘故,当服务器发送字段值等于0 的时候,客户端协议解析出来后看不到这个值为0零的字段,但是如果直接用“.“去访问是可以访问的。于是问题就来了当我们数据需要更新的时候,如果在lua中 直接 for in pairs 去获得解析到的数据的键值,如果这个键的值是0 的话那么那么将会获取不到,也就是说这个时候无法判断这个字段是否是 0 ,还是根本服务器就没有发送过来。

于是我们就使用看 按位与的方式去检测和判断 服务器是否发了这个字段,对此,如果是需要更新的协议服务器都要多发一个mask 字段 这是一个 二进制转换后的十进制数,协议字段按照顺序,如果发了,,则这个位置为1,否则为0,如协议:

//申请入帮
message C2GSApplyJoinOrg {
    optional uint32 orgid = 1;
    optional uint32 flag = 2;
}

如果服务器发送了 orgid = 10 , flag = 0 过来,那么客户端只能看到 orgid = 10 这个字段,而看不到 flag 这个。

所以在客户端中我们就做了如下处理:

--dOri 是服务发送过来经过客户端解析后的数据
function CNetCtrl.DecodeMaskData(self, dOri)
	local d = {}
	local lKey = {"orgid","flag"}
	if lKey then
		local iMask = dOri.mask --服务发送时带一个二进制的mask字段
		if iMask then
			local right = 1
			for i=1, #lKey do
				right = right * 2
				if MathBit.andOp(iMask, right) ~= 0 then
					local key = lKey[i]
					d[key] = dOri[key]
				end
			end
			-- table.print(d, "CNetCtrl解析mask: "..sType)
			return d
		end
	end
	return dOri
end


function MathBit.__base(left, right, op)  
    if left < right then  
        left, right = right, left  
    end  
    local res = 0  
    local shift = 1  
    while left ~= 0 do  
        local ra = left % 2  
        local rb = right % 2  
        res = shift * op(ra,rb) + res
        shift = shift * 2
        left = math.modf( left / 2) --相当于右移一位
        right = math.modf( right / 2)
    end  
    return res
end
  
function MathBit.andOp(left, right)  
    return MathBit.__base(left, right, MathBit.__andBit)
end  

function MathBit.__andBit(left,right)  --按位相与
    return (left == 1 and right == 1) and 1 or 0      
end

这样处理完成之后的数据 客户端就是可以打印出来查看了。并且可以直接使用for in pairs 去打印他们为0的值。

2D场景坐骑飞行效果

        最近在公司做一个坐骑系统里面有一个飞行的功能,一开始觉得应该是提高他的Y轴,后来发现效果并不明显,于是觉得如果要在2D场景中实现纵深的效果,还是要有大小比例的变化才能看上去 有高度。

于是把飞行的模型放大到 1.2 倍,发现效果还不是很明显,于是又把今天拉伸了 一点 效果才明显一点了,发现其他2D游戏的飞行中还带有云层效果看上去 效果就好多了。而且这个跟你坐的坐骑也有很大的关系

如果本身不是飞行的东西 你坐上去感觉就很怪异了。

       所以总结得出要在2D场景中实现坐骑的飞行效果 1.放大模型  2.拉伸镜头  3.加入云彩特效或其他  

NGUI动态锚点设置

最近项目上需要动态去设置控件的锚点,之前很少会碰到这样的问题,一般都是直接在预制体上设置好的,于是用VS查看了一下API 发现了UIWidget 上都是自带锚点设置的,但是我试用了 

        widget.bottomAnchor 

        widget.leftAnchor 

        widget.rightAnchor 

        widget.topAnchor 

这几个属性发现都不行 设置完成后位置还是会乱掉,然后我又试用了widget.SetAnchor()这个函数这个函数有3个重载函数,是用来设置锚点的目标对象的,于是我用widget.SetAnchor(obj,left,bottom,right,top)

试了一下,设置锚点对象和 偏移位置,发现即使是这样设置也和面板上的设置不同,面板上得设置是可以设置锚点的相对偏移位置的,而这个函数只是设置了偏移位置,没有对锚点的相对位置做设置也就是说没有如下图设置的 相对偏移目标

QQ截图20170314231151.png

继续在VS上查找NGUI的锚点API发现 ,4个方向下的锚点属性还有一个绝对位置和 相对位置可以设置

 widget.rightAnchor.absolute,widget.rightAnchor.relative

我猜想这个可能就是设置相对位置的属性但是怎么设置呢?

这是一个问题,我把这个API贴到百度上果然很多人也遇到了这样的问题仔细研究下发现还挺麻烦的,相对的距离的设置 如果为1表示是 面板设置的 bottom 或者left ,为0.5表示center,为0表示top或者right,而绝对距离则是面板上填写的数值于是,用代码设置锚点就很简单了.

  1. 首先用widget.SetAnchor()这个函数设置好锚点目标和绝对距离

  2. 然后用 widget.rightAnchor.absolute,widget.rightAnchor.relative设置好相对距离和绝对距离(这里需要再设置一遍和SetAnchor函数设置的一样)

由于我们的项目逻辑层全是lua于是我只好把这些用到的函数封装了一遍。

如下图

QQ截图20170314232702.png

希望各位同行少入点坑。。。